Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar PPKN Kelas III

  • Slamet Aji Wibowo SD Telkom Makassar
Keywords: media educandy, hasil belajar, motivasi belajar

Abstract

Slamet Aji Wibowo. 2022. “Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar PPKn di Kelas III SD Telkom Makassar”.

Penelitian ini menelaah terkait penggunaan media pembelajaran Educandy berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil dan motivasi belajar PPKn. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana penggunaan media pembelajaran Educandy berbasis gamifikasi dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar PPKn siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu Meningkatkan hasil dan motivasi belajar PPKn siswa melalui penggunaan penggunaan media pembelajaran Educandy berbasis gamifikasi. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah adalah peserta didik kelas III SD Telkom Makassar yang berjumlah 31 orang  dan terdiri dari 17 orang laki-laki dan 14 orang perempuan. Penelitian ini menggunakan lembar observasi siswa dan guru berupa daftar check list untuk memudahkan pengamatan. Jenis data yang diperoleh adalah data kuantitatif yang diperoleh dari lembar observasi peserta didik untuk mengetahui peningkatan secara kuantitatif hasil dan motivasi peserta didik pada saat digunakan media pembelajaran Educandy berbasis gamifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil dan motivasi belajar siswa. Hal tersebut terbukti dari peningkatan presentase di setiap siklusnya. Hasil persentase rata-rata motivasi yang diperoleh pada observasi siklus I sebesar 48,38% kategori rendah. Kemudian pada siklus II persentase rata-rata meningkat 91,60 kategori sangat baik. Peningkatan hasil belajar juga terlihat pada setiap siklusnya. Di siklus I, nilai rata-rata pretest siswa adalah 5,74 dan postest 6,06. Sedangkan pada siklus I mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata pretest 7,10 dan postest 8,84.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2007). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI. Jakarta: Rineka Cipta.

Desti. P., WS Rustono, & Momoh, H. (2018). Pengaruh Media Audio Visual terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Jenis-jenis Pekerjaan di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 308–316.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Jurnal Telematika, 9 (1). 42-53.

Mutia, W.S., & Mulyawati, I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada Materi Bangun Ruang Melalui Animasi Power Point terhadap Siswa Kelas V SDN Parung Panjang 06. In Elementary School (Vol. 8).

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

Soleha, F., Akhwani, A., Nafiah, N., & Rahayu, D. W. (2021). Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pkn di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3117–3124. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1285.

Widiastuti, R., Sayekti, I. C., & Eryani, R. (2021). Peningkatan Hasil Belajar melalui Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2082–2089. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1161

Published
2021-12-07
How to Cite
Wibowo, S. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar PPKN Kelas III. Nubin Smart Journal, 1(1), 126-139. Retrieved from https://ojs.nubinsmart.id/index.php/nsj/article/view/182
Section
Articles